【RGSS3】単一キャラチップスクリプト
例えば、マップにこんな動きのない大きなキャラチップを置きたいとします。
そんな時には、画像の名前の先頭に$をつけて、一人用のキャラチップにすると思いますが、そうすると、どうしても使わない11マス分が余ってしまいます。
何か別の、大きなキャラチップを作るときに使うこともできますが、大きさが微妙にちがければ使うことができません。そんな無駄が気になるあなたにこのスクリプト!デン
class Sprite_Character < Sprite_Base
def set_character_bitmap
self.bitmap = Cache.character(@character_name)
sign = @character_name[/^[\!\$\@]./]
if sign && sign.include?('$')
@cw = bitmap.width / 3
@ch = bitmap.height / 4
elsif sign && sign.include?('@')
@cw = bitmap.width
@ch = bitmap.height
else
@cw = bitmap.width / 12
@ch = bitmap.height / 8
end
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
このスクリプトは▼ 素材の下に張り付けてご使用ください。
このスクリプトの使い方ですが、まず使いたいキャラチップをこのようにしてください。従来通り横三倍縦四倍する必要はありません。
そして、その画像の名前の先頭に半角の@マークをつけてください。これで完成です。
イベントの編集で使う画像の左上端を選べば、
きちんと画像が表示されます。
ちなみに、このキャラチップをそのまま動かすと点滅してしまうため、向き固定と歩行アニメをOFFにするのを忘れないようにセットしておきましょう。
【ネタバレ注意】華宮アキヒロは離さない 遥の字篇 第零部 攻略・解説
【激しくネタバレ注意】
握力150kgある男がそっと卵をなでるような優しい手つきでページをスクロールすることを推奨します!
※攻略は青字で書いてあります。答えとなる選択肢はドラッグして反転すると浮かび上がります。
1.オープニングが終わったら部屋を出て左に進みます。
2.「こんな簡単な方法でも、人間は死ぬとか死なないだとか」
→空気を注射した
3.三上智里に話しかける
4.暗号を解読出来たら田中刑事に話しかける
最初にいた部屋にいる遥機に話しかけると解読のヒントをもらえる。
答え:みなみざわぎんこう
5. 左端にいる車掌の男とその下にいる女性に話しかける
瀧川 章と若北 真琴が人物リストに加わる。
6.田路に話しかけるとイベントが進む
推理パートに入るのでセーブ推奨。瀧川と真琴に話しかけていないとイベントは起こらない。
【推理パート】
7.「彼女だけにできる、確かな殺害方法とは……」
→胸を見せる
8.「この事件の……真犯人は……!」
→瀧川章
9.「僕がそう思うに至ったきっかけは……」
→暗号の紙
【解説】
ちなみに、瀧川さんの兄弟の名前をくっつけると、勲と章で勲章となるんですね。だからどうだって話ですけど。
この話の選択肢のほとんどがミスリードです。というか、明らかに事実と異なる選択肢の中から、一つだけ論理的に正しいだけの選択肢を選ぶ、という形式になっています。正直なところ、ヒートショックで殺しただなんて、なんの証拠もなしに当てることはほぼ不可能ですから、遊泳船が推理を外すのも無理ないでしょう。当てろというほうが酷な話です。
それと、なんとなく察しの付いている方もいると思いますが、この殺人は100%三上をしとめるものではなく、殺せたらいいな♡というぐらいの、不確かなものです。秘密の恋ってやつです。あれ?
まあとにかく、「秘密の故意がかなってよかったね」という話でした。
ところで、容疑者女性の若北さんって、夫の7回忌で岐阜に行くって言ってましたけど、6年前の南澤銀行強盗事件と関係あるんでしょうか……ないんでしょうか……ご想像にお任せします。
「魚れない。」の本当のシナリオ
おかげさまで、自作「魚れない(http://www.freem.ne.jp/win/game/14075)」の公開から三ヶ月ほどたちまして、ダウンロード数もうなぎ上りに増えて来て(一日に平均1/7回ほどのペース)、わたくしもそれに雀躍りしているという次第でございます。
さて、今回はその「魚れない」に関しての話でございますが、まずこのゲームの誕生秘話、というか、なぜこんなゲームを作ったのか、それを60字程度で説明するとすれば、
「理詰めばかりの推理ゲームが嫌になって合理性にとらわれないバグゲーを作りたいという、自称推理作家としてあるまじき不逞な考えから」
この一言に尽きます(要するに憂さ晴らしです)。
「じゃああのゲームには内容も何もなかったのか!?」と、言われると、実はそうでもないんです。
しかし、その肝心の内容は、ゲームのバグによって意味不明と化し、常人にはストーリーがまったくわからないようになってしまっているわけでございます。
今回話すのは、その見えざる内容についてでございます。是非是非、ご清聴お願い申し上げさせていただく所存でございます。
続きを読むRPGツクールVX Ace製のゲームのデバッグモード・製作者側の対策
【初めに】
デバッグモードとは、製作者がデバッグするためのショートカットのようなものです。RPGツクールでは基本的に、壁抜け、変数・スイッチ操作などが可能です(製作者によって挿入されたスクリプトによって各々動作は異なります)。
変数やスイッチとは、一般的にはゲームのシナリオのフラグや、システムに必要な数字などを管理するもので、それをいじることによって、場合によっては開始1分でエンディングを呼び出すということも可能なわけです(本当に場合によるけどね)。
・RPGツクールVX Ace標準のデバッグメニュー。Sはスイッチ(Switches)、Vは変数(variables)
※デバッグモードで起動する方法はここでは書きません。そもそも、正規の遊び方ではないので、製作者の中にはデバッグモードで遊ぶことを快く思わない方もいます。
ショートカットを用いた方法だと、RGSS3でははじかれて起動できないということが多いのですが、別の手段を用いた場合ではほぼ100%デバッグモードで起動することができます(内部的に$TESTを書き換える)。
【製作者側の対策】
デバッグモードを勝手に見られたり、ストーリーをあべこべにして攻略されることは、あまり心地のいいことではないかもしれません。なので、デバッグモードを禁止できるスクリプトを書きましょう。
たった一行だけで十分です。DataManagerの21行目に$TEST=falseと書く、ただそれだけです($BTESTは不要)。
ただし、この方法だと製作者は自分でもデバッグモードを開くことができなくなってしまいます。なので、最終的なデバッグが終わって、ゲームを公開する前に挿入することをお勧めします。
ただ、DataManagerだと起動時に一度しか実行されないので、「絶対に絶対にデバッグモードで起動されたくない!」という方は、Scene_Baseのdef updateに$TEST=falseと挿入してください。毎フレームごとにデバッグモードが禁止されます。
……以上、かんじの草でした。