莞爾の草原。

RPGツクールVX Ace、MVや自作のことを主に書いていくブログです。不定期更新。

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【製作中ホラゲ】デイドリーム・リバーのプロローグと製作の方針

莞爾です。Twitterでは書ききれない内容もあるので、こちらに書くことにしました。

 

ということで、さっそく始めていきたいと思います。

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※画像は制作中のものです。

※15禁です。流血表現があります。

 

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何やら意味深なOPから始まります。

 

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朝、登校してきた中学生の伊沢京介(いさわ・きょうすけ)は、理科室で死体が見つかったと騒ぎになっていることに気づきます。

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そして、教師の話声から、その死体の主が伊沢と同じテニス部の佐々木翔(ささき・しょうま)であるのではないかと疑い始めます。

 

伊沢の友人の籏崎健斗(はたざき・けんと)は登校中、佐々木の母親が泣きながら「翔真を見なかったか?」と聞いて回っていたのを目撃していました。そのことを聞いても、伊沢はまだ佐々木が死んだことを信じられずにいました。

f:id:kanjinokusa0405:20170625174205p:plainですが、籏崎の携帯に入っていた佐々木からの留守番電話を聞き、伊沢は佐々木の死を信じざるを得なくなります。

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伊沢と籏崎は、何が佐々木を死に至らしめたのかを知るために、部活動を無断で休んで夜中の学校に行くことを決意します。

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そこに、引退したテニス部の先輩である岡梨優也(おかなし・ゆうや)が現れ、彼らが部活に参加しなかったことを受け、何があったのかを探ってきます。

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事情を知った岡梨は叱らないまでも、「自分もそういうことに興味がないわけではない」といって二人をやんわりと注意します。それを聞いた籏崎は、何を勘違いしたのか岡梨を夜中の学校に誘います。そして、何を思ったのか岡梨は二人に同行することを決意します。

 

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そうして、3人は夜中の学校に集まります。

 

……これより先は製作中です

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【今後の抱負】

 昔から映画が好きでよく見ていて、ホラー映画もそのうちです。そして、ホラー映画を見ているときに共通して「容赦ないな」って思うんですよ。

 足を折ったり、爪を(自主規制)だり、目に(自主規制)したり……普通の人間ならそんなこと躊躇してしまってまずできないでしょう(できるという人は正真正銘アブノーマルです。おめでとうございます)。そしてそれに恐怖を感じて脂汗を流している自分がいるわけですよ。

 だから、製作の方針本の矢の一つには「容赦しない」を挙げたいと思います。むしろ、腹籠りを刺殺して中のモノに乱暴するくらいの心意気がないようではホラーゲームなんて作れるはずがないんですよ、思うにの話ですけど。とかく、目をそむけたくなるほどおぞましく猟奇的でなければ、真のキチガイホラー通を納得させるような作品は作れないと思うんです。私が作りたいのは小奇麗な人形劇ではなく、理不尽でえげつない陰湿な質の悪いハエのたかった残飯のような作品なんです。

 そして、三本の矢二本目は「不意をつく」ことです。ホラーといえばこれって感じもするほど大切な要素です。気を抜いているときにサッと不意をつくこと。言って僕も作者でありプレイヤーであるわけですから、いつ気を抜いているのかというのは手に取るようにわかるわけです。

 気を抜いているときというのは、比較的何かに没頭しているときが多くて、例えば本を読んでいる最中に、急に目の前に誰かの手が見えたら、本を読んでない時と比べて格段に驚くでしょう。また、一人だと思って気を抜いてたら人がいることに気付いたり、ドアを開けようとしたら急に人が出てきたり、そんなときにも人は驚きます。つまり、驚くということは、予期していたものとは違うことが起こったときにおこる本能的な習性ですから、人間の本能に沿うように作っていけば、きっとより強く驚かすことができるはずです。

 そして、三本の矢三本目は「雰囲気を作る」ことです。なによりも大切なのがこれです。雰囲気というのはざっくり言うと「いつか何か出てくるんだろうなぁ」とプレイヤーに警戒させることです。警戒しているときの息苦しさはなんといってもホラーの醍醐味といえるでしょう。そしてそれを作るためには、まず最初の段階で大きめのジャブを打つ必要があります。そうすることによってプレイヤーが「このゲームは人畜無害じゃない」と早いうちから警戒する、いい雰囲気ができるのです。

 「容赦しない」「不意をつく」「雰囲気を作る」……この三つの矢を胸に突き刺して、作っていこうと思います。

【RGSS3】単一キャラチップスクリプト

 例えば、マップにこんな動きのない大きなキャラチップを置きたいとします。

f:id:kanjinokusa0405:20170622141011p:plain そんな時には、画像の名前の先頭に$をつけて、一人用のキャラチップにすると思いますが、そうすると、どうしても使わない11マス分が余ってしまいます。

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何か別の、大きなキャラチップを作るときに使うこともできますが、大きさが微妙にちがければ使うことができません。そんな無駄が気になるあなたにこのスクリプト!デン

 

class Sprite_Character < Sprite_Base
def set_character_bitmap
self.bitmap = Cache.character(@character_name)
sign = @character_name[/^[\!\$\@]./]
if sign && sign.include?('$')
@cw = bitmap.width / 3
@ch = bitmap.height / 4
elsif sign && sign.include?('@')
@cw = bitmap.width
@ch = bitmap.height
else
@cw = bitmap.width / 12
@ch = bitmap.height / 8
end
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end

 

このスクリプトは▼ 素材の下に張り付けてご使用ください。

 このスクリプトの使い方ですが、まず使いたいキャラチップをこのようにしてください。従来通り横三倍縦四倍する必要はありません。

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 そして、その画像の名前の先頭に半角の@マークをつけてください。これで完成です。

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イベントの編集で使う画像の左上端を選べば、

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きちんと画像が表示されます。

 ちなみに、このキャラチップをそのまま動かすと点滅してしまうため、向き固定と歩行アニメをOFFにするのを忘れないようにセットしておきましょう。

【ネタバレ注意】華宮アキヒロは離さない 遥の字篇 第零部 攻略・解説

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【激しくネタバレ注意】

 握力150kgある男がそっと卵をなでるような優しい手つきでページをスクロールすることを推奨します!

※攻略は青字で書いてあります。答えとなる選択肢はドラッグして反転すると浮かび上がります。

 

1.オープニングが終わったら部屋を出て左に進みます。

 

「こんな簡単な方法でも、人間は死ぬとか死なないだとか」

空気を注射した

 

3.三上智里に話しかける

 

4.暗号を解読出来たら田中刑事に話しかける

 最初にいた部屋にいる遥機に話しかけると解読のヒントをもらえる。

答え:みなみざわぎんこう

 

5. 左端にいる車掌の男とその下にいる女性に話しかける

 瀧川 章と若北 真琴が人物リストに加わる。

 

6.田路に話しかけるとイベントが進む

 推理パートに入るのでセーブ推奨。瀧川と真琴に話しかけていないとイベントは起こらない。

 

【推理パート】

「彼女だけにできる、確かな殺害方法とは……」

胸を見せる

 

8.「この事件の……真犯人は……!」

瀧川章

 

9.「僕がそう思うに至ったきっかけは……」

暗号の紙

 

【解説】

 ちなみに、瀧川さんの兄弟の名前をくっつけると、勲と章で勲章となるんですね。だからどうだって話ですけど。

 この話の選択肢のほとんどがミスリードです。というか、明らかに事実と異なる選択肢の中から、一つだけ論理的に正しいだけの選択肢を選ぶ、という形式になっています。正直なところ、ヒートショックで殺しただなんて、なんの証拠もなしに当てることはほぼ不可能ですから、遊泳船が推理を外すのも無理ないでしょう。当てろというほうが酷な話です。

 それと、なんとなく察しの付いている方もいると思いますが、この殺人は100%三上をしとめるものではなく、殺せたらいいな♡というぐらいの、不確かなものです。秘密の恋ってやつです。あれ?

 まあとにかく、「秘密の故意がかなってよかったね」という話でした。

 ところで、容疑者女性の若北さんって、夫の7回忌で岐阜に行くって言ってましたけど、6年前の南澤銀行強盗事件と関係あるんでしょうか……ないんでしょうか……ご想像にお任せします。

「魚れない。」の本当のシナリオ

おかげさまで、自作「魚れない(http://www.freem.ne.jp/win/game/14075)」の公開から三ヶ月ほどたちまして、ダウンロード数もうなぎ上りに増えて来て(一日に平均1/7回ほどのペース)、わたくしもそれに雀躍りしているという次第でございます。 

さて、今回はその「魚れない」に関しての話でございますが、まずこのゲームの誕生秘話、というか、なぜこんなゲームを作ったのか、それを60字程度で説明するとすれば、 

「理詰めばかりの推理ゲームが嫌になって合理性にとらわれないバグゲーを作りたいという、自称推理作家としてあるまじき不逞な考えから」

この一言に尽きます(要するに憂さ晴らしです)。

「じゃああのゲームには内容も何もなかったのか!?」と、言われると、実はそうでもないんです。

 

しかし、その肝心の内容は、ゲームのバグによって意味不明と化し、常人にはストーリーがまったくわからないようになってしまっているわけでございます。

今回話すのは、その見えざる内容についてでございます。是非是非、ご清聴お願い申し上げさせていただく所存でございます。

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RPGツクールVX Ace製のゲームのデバッグモード・製作者側の対策

【初めに】

 デバッグモードとは、製作者がデバッグするためのショートカットのようなものです。RPGツクールでは基本的に、壁抜け、変数・スイッチ操作などが可能です(製作者によって挿入されたスクリプトによって各々動作は異なります)。

 

 変数やスイッチとは、一般的にはゲームのシナリオのフラグや、システムに必要な数字などを管理するもので、それをいじることによって、場合によっては開始1分でエンディングを呼び出すということも可能なわけです(本当に場合によるけどね)。

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RPGツクールVX Ace標準のデバッグメニュー。Sはスイッチ(Switches)、Vは変数(variables)

 

デバッグモードで起動する方法はここでは書きません。そもそも、正規の遊び方ではないので、製作者の中にはデバッグモードで遊ぶことを快く思わない方もいます。

  ショートカットを用いた方法だと、RGSS3でははじかれて起動できないということが多いのですが、別の手段を用いた場合ではほぼ100%デバッグモードで起動することができます(内部的に$TESTを書き換える)。

 

【製作者側の対策】

 デバッグモードを勝手に見られたり、ストーリーをあべこべにして攻略されることは、あまり心地のいいことではないかもしれません。なので、デバッグモードを禁止できるスクリプトを書きましょう。

 たった一行だけで十分です。DataManagerの21行目に$TEST=falseと書く、ただそれだけです($BTESTは不要)。

 ただし、この方法だと製作者は自分でもデバッグモードを開くことができなくなってしまいます。なので、最終的なデバッグが終わって、ゲームを公開する前に挿入することをお勧めします。

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 ただ、DataManagerだと起動時に一度しか実行されないので、「絶対に絶対にデバッグモードで起動されたくない!」という方は、Scene_Baseのdef updateに$TEST=falseと挿入してください。毎フレームごとにデバッグモードが禁止されます。

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 ……以上、かんじの草でした。