日本のインディーゲーム作者が海外にゲームを公開してみた!2つのサイトのDL数を比較!【体験レポ】
ゲームを作っていらっしゃる皆様もそうでない方もこんにちは。
今回貴重な経験をしたということで素人のつたない文章ではありますがその段取りを綴っていこうと思います。
この記事がこれから海外にゲームを公開される予定の方のお役に立てれば幸いです。
※この記事はWindows用のゲームを公開してみた体験レポで、iOSやAndroidアプリなどの方は参考にならないかもしれません。
- 公開するサイト選びからのスタート
さて、海外でゲームを公開すると言えばどのような公開サイトを思い浮かべるでしょうか。
多くの方は『Steam』などを想像されるかもしれません。私もそう思っていました。
しかし、Steamでゲームを公開するには様々な条件があり、まず一個人(インディー)では気軽に使えるサイトではないと思います(そのことについて解説しているサイトはこちら→http://www.moguragames.com/entry/steam-doujin-freegame-release/)。
ということで困った私はとりあえずindie gamesとGoogleで検索して出てきたサイトに公開しようと思いました。そしてその中から私が選んだのは以下の二つのサイトでした。
・Itch.io
・Game Jolt
これからはこの2つのサイトを順に説明していこうと思います。
- Itch.io(イッチアイオーともイッチオとも読むらしい。略すときはイッチ)
海外でも有名な大手インディーゲーム公開サイトです。SimilarWeb(https://www.similarweb.com/ja/website/itch.io)による調査だと2019年3月30日現在の合計訪問数は15.31Mで、Game Jolt(6.39M、同じく3月30日現在)と比べるとおよそ2.4倍のアクセス数を誇ります。
サイト内の言語選択で日本語を選べばほとんどが翻訳されるので英語が苦手な方にもおすすめのサイトです(肝心なところが英語だったりしますが)。
Game Joltに比べるとハイクオリティなゲームが多く、フリーより有料のゲームのほうが多い印象です。
さて、次にゲーム公開の手順を見ていきましょう。
アカウントを作ったら、右上の下向き矢印をクリックしてメニューを開きSettingsをクリック、出てきたページの真ん中あたりにあるLanguageの欄から言語を変更できます。
次にさっきのメニューからダッシュボードに飛んで、サイトの左のほうにある「新しいプロジェクトを作成」を押します。タイトルや画像などを順番に埋めていけば簡単にゲームサイトの完成です。
↓こんな感じに(さりげなく宣伝)
https://kanji-the-grass.itch.io/the-daydream-river
さらに公開サイトの右上にあるEdit themeを押すとバナー、背景画像、果てはフォントやボタンの色などの設定を体感的に編集できるモードになり、ゲームの紹介サイトをより綺麗で個性豊かなものにすることができます。
また、無料のゲームでもプレイヤーからカンパを募ることができ、集まったカンパはPayPalから換金することができます(金銭がかかわる場合は事前にアカウント設定の入金方法の欄を設定する必要があります)。
- Game Jolt(ゲームジョルト)
Itch.ioに続く大手のインディーゲーム公開サイトです。
Itch.ioと同様でゲームの販売、カンパの受付が可能で支払いもPayPalのみで行われます。
また、誰かから作者として(作品ではなく)フォローされたりすると残高に1セント(日本円で約1円)入ります。他にもよくわからないタイミングでお金が入っていたりもします。嬉しいことなのですが1回引き落とすのに5セント手数料がかかるので引き落とすなら10ドルぐらいになるまで気長に待ったほうがいいでしょう。
サイトの右下に言語選択欄がありますが残念ながら日本語はありませんでした。
トップページにTwitterのようにタイムラインがあり、だれでも自由に投稿することができます。動画や画像を使ってプレイヤーにより視覚的に訴えることもできます。
サイト全体の雰囲気としては緩めの印象でフリーゲームが多く、ファンゲーム(有名なところで言うとMario.exe)なども投稿されています。
ゲーム公開の手順はItch.ioとほぼ同じですが、使えるMarkdown記法が限られておりItch.ioよりはサイトの編集の自由度は低い印象です。
↓公開サイト
https://gamejolt.com/games/TheDaydreamRiver/402797
- 実際2つを比較してどうなのか?
わかりやすく公開日から1週間分から割り出した1日の平均閲覧数とDL数をまとめてみました。作者としては少し恥ずかしいですがまあ見てみてください。
Game Jolt
閲覧 35.2回
DL数 3.6回
Itch.io
閲覧 10.7回
DL数 1回
いずれも3倍以上の差が開いています。アクセス数ではItch.ioのほうが2.4倍優勢なのになぜ逆を行くような結果が出たのでしょうか。
推測になりますがItch.ioはプロレベルの作品が多く、その中ではアマチュアのゲームは箸にも棒にもかからないのかもしれません。
そしてGame Joltでは#Horrorタイトルで検索したときにHotの欄に上位で表示されていてとても目につきやすい位置にありました。Itch.ioではトップ画面に表示されることもなく、今のところ1日の最高DL数は2回でさらに悪いことに今もなお下降傾向にあります。
他にもいろいろ原因があるのかもしれませんが、今のところわかるのはこれぐらいです。
以上のことから、私のようにアマチュアのゲーム開発者が海外展開をして行こうとしているのなら、公開サイトは圧倒的にGame Joltをお勧めします。
総評:
サイト全体のアクセス数とDL数は必ずしも比例しない!!
P. S.
↓今回公開したゲームの日本語版です。興味がある方がいらっしゃいましたら是非DLしてみてくださいm(__)m
https://www.freem.ne.jp/win/game/18952
↓海外展開をしていく際にいろいろ相談に乗っていただいたアプリ開発者の方が制作されたゲームです。私もテストプレイに協力して面白いと思ったのでぜひぜひ
【RPGツクールMV】控えメンバーにも攻撃を当てられるようになるプラグイン
スキル、もしくはアイテムのメモ欄に<控えも攻撃対象>(プラグインコマンドで変更可能)と書くと控えメンバーにも攻撃・回復できるようになります。
YEP_BattleEngineCoreとは競合を確認しているため併せてご利用になることはできません。もしよければどなたか改造してくださいm(__)m
【プラグイン】
利用規約はこちら
(http://kanjinokusargss3.hatenablog.com/entry/2017/08/03/150359)
【更新履歴】
・ver.0.00 - 公開しました
・ver.0.01 - 戦闘不能の対象がずれる不具合を修正しました。
【忘年企画】2018年ゲーム計画結果
2018年12月21日。今年もとうとう残すところ10日となり、寒さも日に日に増してまいりました。
私自身年の瀬ですべきことも多く東奔西走する日々ですが、ここで一度立ち止まって今の自分の状況を再確認し、自分がどこに進めばいいのか考える材料にしたいと存じます。
そこで今年完成した、エターナった、制作中のゲームを簡単にまとめこの場に残しておきたいと思います。
ほとんど自分のためのものですがよければお付き合いくださいませ。
完成したゲーム
・デイドリームリバー(https://www.freem.ne.jp/win/game/18952)
・安楽木(やすらぎ)さんは席についた ―暗号の指し示す場所―(https://www.freem.ne.jp/win/game/19061)
未完成状態
・華宮明博は離さない 1933 Deutschland『ラザロの船』(リメイク作、鋭意制作中)
・Next Door(異世界舞台のRPG。現在制作停止中。上が済み次第制作予定)
エターナル
・デイドリームリバー キャピタルB(第一作で完結したため名誉の没)
・モッツァレラチーズの復讐劇(つまらなそうなため没)
・若王子探偵の捕物帖(取り掛かれる余裕もなければ気力もないため)
・Ace版の華宮アキヒロシリーズ(傅、遙、博。MVで移植し作り直すため)
……だいたいこんな感じです。
今年は長編(デイドリームリバー)に集中していたため公開できた作品は少ないですが、その甲斐あってとうとう公開に至ることができました。ただ生々しい話長編を作ってもあまり受けが良くなかったため、来年は短編を量産していく運びとあいなりました。ただ来年の三月辺りには長編を作っているかもしれないのでそうだとしてもお口にチャックでお願いします。
ここまで読んでいただきありがとうございました。どうぞ皆様よいお年をお迎えくださいませ。
↓あわせてどうぞ
【去年度(2017)】http://kanjinokusargss3.hatenablog.com/entry/2017/12/27/110929
【RGSS3】スクリーンショット式セーブ画面スクリプト
第二弾オリジナルセーブ画面を作りました。 pic.twitter.com/k67qQ5EAGj
— かんじの草 (@kanjinokusa) October 18, 2018
オリジナルセーブ画面です。セーブ時に作られたスクリーンショットがファイル画面でぐるぐると回ります。それ以上の説明が思いつきません。このスクリプトを動かすにはRGSS氏のBitmapSaveが必要です。このスクリプトの一つ上においてください。
【追記2020/03/04】
セーブデータのヘッダ部分(セーブ画面で表示される、現在地やプレイ時間などのセーブデータ情報)を再定義せずに書き換えているため、同じ個所をいじっているスクリプトと競合しやすいです。
そのため、このスクリプトは▼ 素材とBitmapSaveの直下において使ってください。
ただし、現状特に問題のない場合はそのままで大丈夫です。
新たに素材を入れる必要があり、そのスクリプトに
def self.make_save_header
の記述がある場合は必ずスクショ式セーブ画面より下に置いて使ってください
【スクリプト】
BitmapSave
https://drive.google.com/drive/folders/1RhqfpUm0A3Dw6J74LCZRdud5g1_et65s
利用規約はこちら
(http://kanjinokusargss3.hatenablog.com/entry/2017/08/03/150359)
【更新履歴】
・ver.0.00 - 公開しました
・ver.0.01 - Window_SaveFileを完全に廃止し軽量化しました。
・ver.0.02 - スクリーンショットがない場合の例外処理を追加しました。
【ツクールMV】イベントコマンド「スクリプト」枠自由化プラグイン
【RGSS3】カーソルなめらか移動スクリプト
カーソルなめらか移動スクリプト pic.twitter.com/FKJiXmsKL8
— かんじの草🍀Kanji the Grass (@kanjinokusa) September 20, 2018
ツクールっぽさを排除する一環として作ってみました。タッチパネル式のツクールMVにはできないでしょうよ(・∀・)
一応競合対策はしてありますが抜本から変えてる部分が多いので変なことになったら外してください。
【スクリプト】
利用規約はこちら
(http://kanjinokusargss3.hatenablog.com/entry/2017/08/03/150359)
【更新履歴】・ver.0.00 - 公開しました
【RGSS3】アニメ用キャラチップスクリプト
キャラチップでアニメ演出するためのスクリプトを作りました。ルート指定でのコマンドは何とたったの二行だけ! pic.twitter.com/cTBBGFI9rr
— かんじの草🍀Kanji the Grass (@kanjinokusa) September 2, 2018
従来のキャラチップではアニメーションをつけるのに不便な点が多かったため、使いやすく簡易化してみました。
観覧車や風車などの大きくてアニメ枚数が多いものに使えると思います。
【スクリプト】
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(http://kanjinokusargss3.hatenablog.com/entry/2017/08/03/150359)
【更新履歴】
・ver.0.00 - 公開しました